Règlement 12 - Le pointage

Art. 1 LE MARQUEUR OFFICIEL
a. Il doit conserver des statistiques de chaque partie, tel qu’il est précisé dans les règles suivantes.
b. Seul le marqueur doit rendre toutes les décisions portant sur des questions de jugement.
1) Par exemple, c’est à lui qu’il incombe de déterminer si le frappeur s’est rendu au
premier but par suite d’un coup sûr ou d’une erreur.
2) Toutefois, le marqueur ne peut rendre une décision incompatible avec les
règlements officiels ou avec la décision d’un arbitre.
Art. 2 LE SOMMAIRE PRINCIPAL
a. Le nom de chaque joueur et de la ou des positions qu’il a occupée(s) doivent être
inscrits dans l’ordre où chacun des joueurs s’est présenté ou aurait dû se présenter au
bâton, sauf si le joueur a été substitué de façon réglementaire, a été expulsé ou exclu de
la partie ou si la partie se termine avant le passage du joueur au bâton.
NOTE : (Règle du sang) Toutes les statistiques attribuées au joueur de remplacement au
bâton ou à la défensive, pendant qu’il est dans la partie, seront créditées à ce joueur, même
s’il fait partie de la liste des substituts qui ne seraient pas éventuellement entrés dans la
partie comme substitut d’un autre joueur.
1) Le joueur supplémentaire (JS) est optionnel, mais lorsqu’on l’utilise, il doit être
identifié avant le début de la partie, et inscrit sur la feuille d’alignement dans
l’ordre des frappeurs.
2) Onze noms (douze pour la catégorie Mixte) devront être inscrits sur la liste et tous
devront frapper.
3) Si un JS est utilisé, il doit l’être pour toute la partie. Une partie non complétée avec
un JS résultera en une défaite par défaut.
EXCEPTION (Mixte seulement) : La partie n’est pas perdue par défaut mais un retrait doit
être inscrit lorsque deux joueurs du même sexe frappent un à la suite de l’autre.
b. Le dossier offensif et défensif de chaque joueur doit être rédigé sous forme de tableau.
1) La première colonne doit indiquer le nombre de présences au bâton pour chaque joueur.
Toutefois, on ne comptabilisera pas une présence du joueur au bâton lorsqu’il.
(a) frappe un ballon sacrifice qui permet à un coureur de compter un point.
(b) se fait accorder un but sur balles.
(c) se fait accorder le premier but en raison d’une obstruction.
2) La deuxième colonne doit indiquer le nombre de points marqués par chaque joueur.
3) La troisième colonne doit indiquer le nombre de coups sûrs frappés par chaque
joueur. Un coup sûr est une balle frappée par le frappeur qui permet à ce dernier
d’atteindre un but sans être retiré.
(a) Lorsqu’un frappeur-coureur réussit à atteindre le premier but ou un des buts
suivants sans être retiré, après avoir frappé une bonne balle qui tombe au sol,
passe au-dessus de la clôture ou touche cette dernière avant d’être touchée
par un joueur défensif.
(b) Lorsqu’un frappeur-coureur réussit à atteindre le premier but sans être
retiré, après avoir frappé une bonne balle si fort ou si légèrement ou après
l’avoir fait rebondir de façon si inattendue qu’il soit impossible de retirer le
frappeur-coureur en fournissant un effort ordinaire.
(c) Lorsqu’une bonne balle qui n’a pas été touchée par un joueur défensif devient
une “balle morte” parce qu’elle a touché la personne ou les vêtements d’un
coureur ou d’un arbitre.

(d) Lorsqu’un joueur défensif tente sans succès de retirer un coureur précédent
et que, selon l’avis du marqueur, le frappeur-coureur n’aurait pas été retiré
au premier but, même dans le cas d’un jeu défensif parfait.
(e) Lorsque le frappeur met fin à la partie à l’aide d’un coup sûr qui permet un
nombre suffisant de points pour donner l’avance à son équipe, le frappeur doit se
faire créditer seulement le même nombre de buts que le coureur marquant le point
victorieux a franchi, en autant que le frappeur parcoure le même nombre de buts.
EXCEPTION : Lorsque le frappeur met fin à la partie à l’aide d’un circuit par-dessus la
clôture, il se verra créditer un circuit et lui et tous les coureurs seront autorisés à marquer.
4) La quatrième colonne doit indiquer le nombre d’adversaires retirés par chaque joueur.
(a) Un retrait est crédité à un joueur défensif chaque fois
i) Qu’il attrape un ballon ou un coup frappé en flèche.
ii) Qu’il attrape une balle relayée et ainsi entraîne le retrait d’un frappeur
ou d’un coureur.
iii) Qu’il touche un coureur avec la balle lorsque ce dernier ne touche pas
le but auquel il a droit.
iv) Qu’il se trouve le plus près de la balle lorsqu’un coureur est déclaré
retiré pour avoir été atteint par une bonne balle ou parce qu’il a gêné
un joueur défensif.
v) Qu’il se trouve le plus près du substitut non réglementaire qui est
déclaré retiré en vertu du Règlement 4, Art. 7h OFFENSIVE (1b).
vi) Qu’il se trouve le plus près du coureur qui est déclaré retiré pour avoir
dévié de la ligne de course.
(b) Un retrait est crédité au receveur
i) Lorsqu’une troisième prise est décrétée.
ii) Lorsque le frappeur effectue un coup retenu ou un coup coupé vers le bas
iii) Lorsque le frappeur se présente au bâton alors que ce n’est pas à son tour.
iv) Lorsque le frappeur gêne le receveur.
v) Lorsque le frappeur frappe une troisième fausse balle.
vi) Lorsque le frappeur est déclaré retiré pour avoir frappé de
façon non réglementaire.
vii) Lorsque le frappeur est déclaré retiré pour avoir utilisé un bâton
modifié ou non réglementaire.
viii) Lorsque le frappeur est déclaré retiré pour avoir changé de
boîte du frappeur.
ix) (Mixte seulement) Lorsqu’un retrait automatique est déclaré parce que
deux joueurs du même sexe frappent l’un à la suite de l’autre.
5) La cinquième colonne doit indiquer le nombre de fois que chaque joueur en a aidé
un autre à retirer un coureur. Une assistance est créditée à :
(a) Chaque joueur qui a touché la balle dans une série de jeux qui ont entraîné le
retrait du coureur.
i) Une seule aide est créditée à un joueur même s’il touche à la balle plus
d’une fois.
ii) Un joueur défensif qui a contribué au retrait d’un joueur pris en
souricière ou à tout autre jeu du genre, peut se faire créditer une aide
ainsi qu’un retrait.

(b) Chaque joueur qui touche ou relaie la balle de telle sorte qu’il en serait résulté
un retrait si son coéquipier n’avait pas commis une erreur.
(c) Chaque joueur qui contribue à un retrait en faisant dévier une balle frappée.
(d) Chaque joueur qui touche la balle au cours d’un jeu qui entraîne le retrait
d’un coureur parce que ce dernier a causé une interférence ou parce qu’il a
couru à l’extérieur de la ligne de course.
6) La sixième colonne doit indiquer le nombre d’erreurs commises par chaque
joueur. Les erreurs sont consignées dans les cas suivants
(a) Lorsqu’un joueur défensif exécute un mauvais jeu grâce auquel le frappeur
peut prolonger sa présence au bâton ou le coureur peut demeurer plus
longtemps sur les buts.
(b) Lorsqu’un joueur défensif néglige de toucher un but après avoir reçu la
balle, dans le but de retirer systématiquement un coureur (retrait forcé) ou
lorsqu’un coureur est obligé de revenir à un but.
(c) Lorsque le receveur cause une obstruction en raison de laquelle le frappeur
se fait accorder le premier but.
(d) Lorsqu’un joueur défensif ne réussit pas à effectuer un double retrait parce
qu’il a échappé la balle.
(e) Lorsqu’un coureur avance d’un but parce qu’un joueur défensif n’arrête pas
ou n’essaie pas d’arrêter une balle qui lui est relayée avec précision, pourvu
que le relais ait été justifié. Lorsque plus d’un joueur défensif peut attraper la
balle relayée, le marqueur doit déterminer qui se fait imputer l’erreur.
Art. 3 COUP SÛR N’ÉTANT PAS CRÉDITÉ
Un coup sûr n’est pas crédité dans les cas suivants
a. Lorsqu’un coureur est retiré systématiquement ou l’aurait été si le joueur défensif
n’avait pas commis d’erreur.
b. Lorsqu’un joueur défensif qui capte une balle frappée retire un coureur précédent en
fournissant un effort ordinaire.
c. Lorsqu’un joueur défensif tente sans succès de retirer un coureur précédent et que,
selon le marqueur, le frappeur-coureur aurait pu être retiré au premier but.
d. Lorsqu’un frappeur-coureur atteint le premier but sans être retiré parce que le coureur
précédent a été déclaré retiré pour avoir causé une interférence sur la balle frappée ou
envers un joueur défensif.
EXCEPTION : Si, selon le marqueur, le frappeur aurait atteint le premier but sans être retiré
s’il n’y avait pas eu d’interférence, un coup sûr sera alors crédité au frappeur.
Art. 4 BALLON SACRIFICE
Un ballon sacrifice est inscrit alors qu’avec moins de deux retraits :
a. Le frappeur frappe un ballon qui est attrapé mais qui permet néanmoins à un coureur
de marquer; ou
b. Une balle ou un coup frappé en flèche joué(e) par un voltigeur (ou un joueur de
champ intérieur courant au champ extérieur) est échappé(e) permettant au coureur de
marquer mais que, selon le jugement du marqueur, le coureur aurait quand même pu
marquer après l’attrapé, même si le ballon avait été capté.
Art. 5 POINT PRODUIT
Un point produit est un point attribuable à l’une des situations suivantes.
a. Un coup sûr.
b. Un ballon sacrifice.
c. Un ballon attrapé en territoire des fausses balles.

d. Un retrait au champ intérieur ou un jeu optionnel.
e. Un coureur forcé de se rendre au marbre par suite d’une obstruction ou parce que le
frappeur s’est vu accorder un but sur balles.
f. Un circuit alors que tous les points s’inscrivent au résultat de la partie.
Art. 6 LANCEUR CRÉDITÉ D’UNE VICTOIRE
Le lanceur se fait créditer une victoire dans les cas suivants :
a. Lorsqu’il est le lanceur partant, qu’il a évolué comme lanceur pendant au moins
quatre manches et que son équipe menait non seulement lorsqu’il a été remplacé, mais
également pour le reste de la partie.
b. Lorsqu’une partie est interrompue après cinq manches, que le lanceur partant a évolué
comme lanceur pendant trois manches au moins et que son équipe a déjà marqué plus
de points que l’autre équipe au moment où la partie est interrompue.
Art. 7 LANCEUR DÉBITÉ D’UNE DÉFAITE
Un lanceur se verra imputer d’une défaite, peu importe le nombre de manches au cours
desquelles il a évolué comme lanceur, s’il est remplacé lorsque son équipe ne mène pas et
ne réussit pas par la suite à prendre les devants.
Art. 8 LE SOMMAIRE
Le sommaire doit renfermer les renseignements suivants présentés dans l’ordre indiqué
ci-dessous.
a. La marque par manche et la marque finale.
b. Les points produits et le nom des frappeurs qui les ont fait marquer.
c. Les doubles et le nom des frappeurs qui les ont réussis.
d. Les triples et le nom des frappeurs qui les ont réussis.
e. Les circuits et le nom des frappeurs qui les ont réussis.
f. Les ballons sacrifices et le nom des frappeurs qui les ont frappés.
g. Les doubles retraits et le nom des joueurs qui y ont contribué.
h. Les triples retraits et le nom des joueurs qui y ont contribué.
i. Le nombre de buts sur balles accordés par chaque lanceur.
j. Le nombre de retraits au bâton effectués par chaque lanceur.
k. Le nombre de coups sûrs et de points que chaque lanceur a accordés.
l. Le nom du lanceur gagnant.
m. Le nom du lanceur perdant.
n. La durée de la partie.
o. Le nom des arbitres et des marqueurs.
Art. 9 STATISTIQUES DES PARTIES PERDUES PAR DÉFAUT
Toutes les statistiques d’une partie perdue par défaut doivent être enregistrées dans les
statistiques officielles, sauf au dossier des victoires et des défaites créditées au lanceur.