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ANNEXE 6: MARQUEURS
A. LA FEUILLE DE POINTAGE
a. Le nom de chaque joueur et la ou les positions qu’il a occupé doit être inscrit selon l’ordre dans lequel il a frappé, ou aurait dû frapper, à moins que le joueur ait été remplacé de façon réglementaire, expulsé ou exclu de la partie, ou lorsque la partie se termine avant son tour au bâton. Toutes les statistiques attribuées au joueur de remplacement alors qu’il est au jeu sont créditées à ce joueur, même s’il fait partie de la liste des remplaçants qui ne seraient pas éventuellement entrés en jeu comme remplaçant d’un autre joueur.
Toutes statistiques cumulées par un coureur temporaire reviendront au joueur pour qui il est en train de courir.
1. Le joueur supplémentaire (JS) est facultatif, mais s’il est utilisé, il doit être identifié avant le début de la partie et être inscrit sur la feuille de pointage selon l’ordre réglementaire des frappeurs. Onze noms (douze pour le mixte) devront être inscrits dans l’ordre officiel des frappeurs.
b. Les statistiques en offensive et en défensive de chaque joueur doivent être rédigées sous forme de tableau.
1. La première colonne doit indiquer le nombre de présences au bâton de chaque joueur, mais on ne comptabilisera pas une présence au bâton d’un joueur quand il :
a) Frappe un ballon sacrifice qui permet à un coureur de marquer un point.
b) Obtient un but sur balles.
c) Se rend au premier but en raison d’une obstruction.
2. La deuxième colonne doit indiquer le nombre de points marqués par chaque joueur.
3. La troisième colonne doit indiquer le nombre de coups sûrs réussis par chaque joueur. Un coup sûr est une balle frappée par le frappeur qui permet à ce dernier d’atteindre le but en toute sécurité.
a) Quand un frappeur-coureur atteint le premier but, ou tout but suivant sans être retiré, après avoir frappé une bonne balle qui tombe au sol, qui passe audessus ou heurte la clôture avant d’être touchée par un joueur en défensive.
b) Quand un frappeur-coureur atteint le premier but sans être retiré, après avoir frappé une bonne balle avec une telle force ou si légèrement, ou après l’avoir fait rebondir de façon si inattendue, qu’il soit impossible de retirer le frappeur-coureur en fournissant un effort ordinaire.
c) Quand une bonne balle, qui n’a pas été touchée par un joueur en défensive, devient une balle « morte » parce qu’elle a touché une personne ou les vêtements d’un coureur ou d’un arbitre.
d) Lorsque le joueur en défensive tente en vain de retirer un coureur précédent et, que selon le jugement du marqueur, le frappeur-coureur n’aurait pas été retiré au premier but, même dans le cas d’un jeu défensif parfait.
e) Lorsque le frappeur termine la rencontre avec un coup sûr qui permet de marquer un nombre de points suffisant pour donner l’avance à son équipe, le frappeur se verra créditer seulement le nombre de buts qui a été obtenu par le coureur qui a marqué le point gagnant, à la condition que le frappeur court un nombre de buts similaire.
f) Lorsque le frappeur termine la rencontre sur un coup de circuit, il sera crédité d’un coup de circuit et tous les coureurs, y compris lui-même, seront autorisés à marquer.
4. La quatrième colonne doit indiquer le nombre d’adversaires retirés par chaque joueur.
a) Un retrait est crédité à un joueur en défensive chaque fois qu’il :
1) Attrape un ballon ou une flèche.
2) Attrape un relais qui permet de retirer un frappeur ou un coureur.
3) Touche un coureur avec la balle lorsque le coureur n’est pas en contact avec le but auquel il a droit.
4) Se trouve le plus près de la balle lorsqu’un coureur est retiré pour avoir été atteint par une bonne balle ou pour avoir interféré avec un joueur en défensive.
5) Se trouve le plus près du joueur remplaçant non déclaré qui est retiré conformément à la règle 3.2.8 Conséquence d iii
6) Se trouve le plus près du coureur qui est retiré pour avoir couru en dehors de la ligne de course.
b) Un retrait est crédité au receveur :
1) Lorsqu’une troisième prise est annoncée.
2) Lorsque le frappeur ne respecte pas l’ordre des frappeurs.
3) Lorsque le frappeur gêne le receveur.
4) Lorsque le frappeur est retiré pour avoir frappé de façon non réglementaire.
5) Lorsque le frappeur est retiré pour avoir utilisé un bâton modifié ou non officiel.
6) Lorsque le frappeur est retiré pour avoir changé de zone du frappeur.
7) Lorsque le frappeur tente un amorti ou un « Slap ».
8) Quand le frappeur frappe une fausse balle sur la troisième prise
5. La cinquième colonne doit indiquer le nombre d’assistances faites par chaque joueur. Une assistance sera créditée à :
a) Chaque joueur qui a touché la balle dans toute séquence de jeu ayant mené à un retrait du coureur. Une seule assistance doit être créditée à tout joueur qui touche la balle lors de tout retrait. Un joueur qui a contribué au retrait ou à tout autre jeu du genre peut être crédité à la fois d’une assistance et d’un retrait
b) Chaque joueur qui touche ou relaie la balle et qu’un retrait est effectué ensuite, excepté lors d’une erreur de son coéquipier
c) Chaque joueur qui aide à la réalisation d’un retrait en déviant une balle frappée.
d) Chaque joueur qui touche la balle au cours d’un jeu qui entraîne le retrait d’un coureur pour avoir causé une interférence ou pour avoir couru hors de la ligne de but.
6. La sixième colonne doit indiquer le nombre d’erreurs commises par chaque joueur. Les erreurs sont inscrites dans les situations suivantes :
a) Lorsqu’un joueur commet un mauvais jeu qui prolonge le tour au bâton du frappeur ou la présence du coureur.
b) Lorsqu’un joueur en défensive néglige de toucher le but après avoir reçu la balle dans le but de retirer le coureur sur un retrait forcé ou lorsqu’un coureur est obligé de revenir à son but.
c) Pour le receveur, si un frappeur se voit attribuer le premier but pour obstruction.
d) Pour le joueur en défensive qui ne parvient pas à compléter un double jeu parce qu’il a échappé la balle.
e) Pour le joueur en défensive, lorsqu’un coureur avance d’un but parce qu’il n’a pas pu attraper ou tenter d’attraper une balle qui lui est relayée avec précision à un but, pourvu que le relais ait été justifié. Lorsque plus d’un joueur peut attraper le relais, le marqueur doit déterminer quel joueur se fait imputer l’erreur.
B. LES COUPS SÛRS QUI NE DOIVENT PAS ÊTRE CRÉDITÉS
Un coup sûr ne sera pas crédité dans les cas suivants :
a. Lorsqu’un coureur est retiré sur un jeu forcé sur une balle frappée ou qu’il aurait été retiré si le joueur en défensive n’avait pas commis d’erreur.
b. Lorsqu’un joueur jouant une balle frappée retire un coureur précédent en faisant un effort ordinaire.
c. Lorsqu’un joueur en défensive tente sans succès de retirer un coureur précédent et, que selon le jugement du marqueur, le frappeur-coureur aurait pu être retiré au premier but.
d. Lorsqu’un frappeur-coureur atteint le premier but sans être retiré parce que le coureur précédent a été retiré pour avoir causé une interférence avec une balle frappée ou envers un joueur en défensive.
EXCEPTION : Lorsque, selon le jugement du marqueur, le frappeur aurait atteint le premier but sans être retiré s’il n’y avait pas eu d’interférence, un coup sûr sera alors crédité au frappeur.
C. LES BALLONS SACRIFICES
Un ballon sacrifice est inscrit lorsque, avec moins de deux retraits :
a. Le frappeur fait marquer un coureur avec un ballon attrapé, ou
b. La balle, ou la flèche, manipulée par un joueur au champ extérieur (ou un joueur au champ intérieur qui court au champ extérieur) est échappée et qu’un coureur marque un point et que, selon le jugement du marqueur, le coureur aurait pu marquer après l’attrapé, si le ballon avait été attrapé.
D. POINTS PRODUITS
Un point produit est un point attribuable à l’une des situations suivantes :
a. Un coup sûr.
b. Un ballon sacrifice.
c. Un ballon attrapé en territoire des fausses balles.
d. Un retrait au champ intérieur ou sur un optionnel.
e. Un coureur forcé d’aller au marbre à la suite d’une obstruction ou parce que le frappeur est atteint par un lancer, ou parce qu’il s’est vu accorder un but sur balles.
f. Un coup de circuit et que tous les coureurs marquent en conséquence.
E. LANCEUR GAGNANT
Un lanceur sera crédité d’une victoire dans les situations suivantes.
a. Lorsqu’il est le lanceur partant et a lancé au moins quatre manches, et que son équipe était non seulement en avance quand il a été remplacé, mais est demeuré en avance pour le reste de la partie.
b. Lorsqu’une partie est terminée après cinq manches, que le lanceur partant a lancé au moins trois manches et que son équipe a marqué plus de points que l’autre équipe quand la partie se termine.
F. LANCEUR PERDANT
Un lanceur se verra imputer une défaite, quel que soit le nombre de manches qu’il a lancé, s’il est remplacé quand son équipe ne mène pas et qu’elle ne parvient pas par la suite à égaliser le pointage ou à prendre les devants.
G. STATISTIQUES
Les statistiques doivent indiquer les éléments suivants dans cet ordre :
a. Le pointage par manche et le résultat final.
b. Les points produits et les joueurs qui les ont fait produire.
c. Les coups sûrs de deux buts et les joueurs qui les ont frappés.
d. Les coups sûrs de trois buts et les joueurs qui les ont frappés.
e. Les coups de circuit et les joueurs qui les ont frappés.
f. Les ballons sacrifices et les joueurs qui les ont frappés.
g. Les doubles jeux et les joueurs qui y ont participé.
h. Les triples jeux et les joueurs qui y ont participé.
i. Le nombre de buts sur balles accordés par chaque lanceur.
j. Le nombre de retraits au bâton effectués par chaque lanceur.
k. Le nombre de coups sûrs et de points encaissés par chaque lanceur.
l. Le nom du lanceur gagnant.
m. Le nom du lanceur perdant.
n. La durée de la partie.
o. Les noms des arbitres et des marqueurs.
H. STATISTIQUES DES PARTIES GAGNÉS PAR FORFAIT
Toutes les statistiques d’une partie gagnée par forfait doivent être inscrites dans les statistiques officielles, à l’exception de la victoire et de la défaite créditées à la fiche des lanceurs.