RESOURCES
1. LA PARTIE
1.1 DÉFINITIONS
1.1.1 JEU D’APPEL
Un jeu d’appel est une situation pour laquelle l’arbitre ne peut pas prendre de décision à moins qu’un gérant, un entraîneur ou un joueur de l’équipe non fautive le lui demande. Un jeu d’appel peut se faire sur une balle en jeu ou sur une balle morte.
1.1.2 ÉQUIPE DÉFENSIVE
L’équipe en défensive est l’équipe qui se trouve au champ.
1.1.3 FORFAIT
Un forfait survient au moment où l’arbitre du marbre décrète que la partie la partie est terminée en accordant la victoire à l’équipe non fautive.
1.1.4 ÉQUIPE RECEVEUSE ET ÉQUIPE VISITEUSE
a) L’équipe receveuse peut être déterminée de plusieurs façons, y compris un tirage au sort (pile ou face), un accord mutuel, une assignation lors d’un tournoi ou par une ligue.
b) L’équipe receveuse débute la partie en défensive et elle termine la manche au bâton. Elle occupe l’abri des joueurs du côté du troisième but.
c) L’équipe visiteuse débute la partie en offensive et elle se présente au bâton au début de chaque manche. Elle occupe l’abri des joueurs du côté du premier but.
1.1.5 MANCHE
Une manche représente la portion d’une partie pendant lequel les équipes s’alternent entre l’offensive et la défensive jusqu’à ce que trois retraits soient effectués à chacune de ces positions. Une nouvelle demi-manche commence immédiatement après le dernier retrait de la demi-manche précédente.
1.1.6 ÉQUIPE OFFENSIVE
L’équipe en offensive est l’équipe qui est au bâton.
1.1.7 «AU JEU» («PLAY BALL»)
«AU JEU» ou «PLAY BALL» est l’expression utilisée par l’arbitre du marbre pour déclarer que la balle est en jeu au début de la partie ou à la reprise du jeu durant une partie et indiquer que:
a) le lanceur a possession de la balle dans le cercle du lanceur; et
b) le receveur est dans la boîte du receveur et tous les autres joueurs en défensive sont en territoire des bonnes balles pour que la balle soit mise en jeu.
1.1.8 RÉUNION D’AVANT-PARTIE
La réunion d’avant-partie a lieu près du marbre à un moment prédéterminé. Elle comprend les arbitres, les entraîneurs-chefs, les gérants ou les représentants des deux équipes. Lors de cette réunion, les cartes d’alignements de chaque équipe sont confirmées, approuvées et échangées entre les équipes. L’arbitre du marbre passe ensuite en revue tous les règlements de terrain spécifiques pouvant s’appliquer.
1.1.9 PROTÊT
Un protêt est l’action de contester par une équipe défensive ou offensive, autre qu’un appel, qui s’oppose à :
a) l’interprétation ou l’application d’une règle de jeu par un arbitre, ou
b) l’admissibilité d’un membre de l’équipe inscrit sur la liste officielle.
1.1.10 TEMPS D’ARRÊT («TIME»)
«Temps d’arrêt» ou «Time» est le terme utilisé par les arbitres pour ordonner la suspension du jeu au cours d’une partie. Pendant un temps d’arrêt, la balle est morte.
1.2 CONDITIONS POUR QU’UNE PARTIE SOIT RÉGLEMENTAIRE
1.2.1 PARTIE RÉGLEMENTAIRE
Une partie réglementaire comporte sept manches complètes, à l’exception des cas suivants :
a) Il n’est pas nécessaire de jouer sept manches complètes lorsque l’équipe receveuse marque plus de points en six manches et demie ou avant le troisième retrait de la fin de la septième manche.
b) Une partie qui est nulle après sept manches complètes de jeu doit se poursuivre en manches supplémentaires jusqu’à ce qu’une équipe ait marqué plus de points que l’autre à la fin d’une manche complète ou jusqu’à ce que l’équipe receveuse ait marqué plus de points que l’équipe adverse et ce même avant que le troisième retrait de la fin de la manche soit effectué.
c) Une partie interrompue par l’arbitre doit être déclarée réglementaire si cinq manches complètes ou plus ont été jouées ou si l’équipe receveuse a marqué plus de points que l’équipe visiteuse en cinq manches ou plus ou lorsque la règle des points d’écarts est invoquée. L’arbitre a le pouvoir d’interrompre une partie à tout moment en raison de l’obscurité, de la pluie, d’un incendie, d’un élément de panique ou toute autre raison mettant en danger la sécurité des spectateurs et des participants.
d) Une partie nulle doit être déclarée réglementaire lorsque le pointage est égal au moment où elle est interrompue à la fin de cinq manches complètes ou plus de jeu ou si l’équipe receveuse a égalisé le pointage de l’équipe visiteuse au cours de la dernière manche incomplète.
e) Ces dispositions ne s’appliquent pas dans le cas où des actions de joueurs, d’entraineurs ou de spectateurs peuvent entraîner un forfait de la partie. L’arbitre du marbre peut déclarer une partie perdue par forfait si n’importe quel membre d’une équipe ou un spectateur agresse physiquement n’importe quel arbitre.
f) Une partie qui n’est pas considérée réglementaire ou une partie nulle doit être rejouée du tout début. Les cartes d’alignements initiales peuvent être modifiées lors de la reprise de la partie.
1.2.2 PARTIE DÉCLARÉE PAR FORFAIT
Un forfait en faveur de l’équipe non fautive doit être déclaré lorsque :
a) une équipe ne se présente pas sur le terrain ;
b) une équipe présente sur le terrain refuse de débuter la partie à l’heure prévue au calendrier ou dans les délais prescrit selon la ligue pour laquelle elle joue ;
c) après le début de la partie, une équipe refuse de continuer à jouer, à moins que la partie n’ait été suspendue ou arrêtée par l’arbitre du marbre ;
d) après la suspension de la partie par l’arbitre du marbre, une équipe refuse de reprendre le jeu dans les deux minutes suivant le signal de retour « Au Jeu » appelé par l’arbitre du marbre ;
e) une équipe utilise des tactiques visant de toute évidence à ralentir ou à accélérer le déroulement de la partie ;
f) après un avertissement de l’arbitre, l’un des règlements de jeu est délibérément enfreint ;
g) la directive d’exclure ou d’expulser de la partie un joueur ou toute personne autorisée à être sur le banc de l’équipe n’est pas respectée dans un délai d’une minute ;
h) à la suite du retrait ou de l’expulsion de joueurs par l’arbitre ou pour toute autre raison, il reste moins de neuf (9) joueurs (10 avec un joueur désigné JD) pour l’une ou l’autre des équipes ;
i) un joueur déclaré inadmissible retourne au jeu et un lancer est effectué ; ou
j) s’il est découvert qu’un joueur, un entraîneur ou un gérant expulsé de la partie y participe de nouveau.
1.2.3 RÈGLEMENT D’ÉCART DE POINTS
a) S’applique à n’importe quelle partie de tournoi et de championnat lorsqu’une équipe mène la partie par : 15 points après trois (3) manches ; 10 points après quatre (4) manches ; ou sept (7) points après cinq (5) manches.
b) Des manches complètes doivent être jouées à moins que l’équipe receveuse marque le nombre de points requis lors de sa présence au bâton. Lorsque l’équipe visiteuse atteint le nombre de points requis au début de la manche, l’équipe receveuse doit aller au bâton en fin de manche. Toute la séquence de jeu doit être terminée avant que la partie ne soit déclarée gagnée selon de la règle d’écart de points. S’il s’agit de la fin de la manche, aucun point ne peut être marqué au-delà de l’écart permis par la règle à moins que le dernier jeu de la partie soit un coup de circuit. Dans un tel cas, tous les points marqués suite au coup de circuit sont comptabilisés.
1.2.4 BRIS D’ÉGALITÉ
a) Au début de la huitième manche et au début de chaque demi-manche suivante et, ce, jusqu’à la fin de la partie, l’équipe offensive placera le neuvième frappeur prévu à la carte d’alignement dans cette demi-manche au deuxième but à titre de coureur.
b) Le coureur au deuxième but peut être remplacé selon les dispositions des règles de substitution.
c) Si un mauvais coureur est placé au deuxième but, il sera déclaré retiré si l’équipe défensive dépose correctement un appel après un lancer (réglementaire ou non réglementaire) ou un jeu et que cet appel est maintenu. Si un mauvais coureur se trouve sur un but, un appel peut être déposé en bonne et due forme à tout moment. Si l’équipe offensive place le bon coureur sur le but avant qu’un appel ne soit déposé en bonne et due forme, il n’y a pas de pénalité.
1.2.5 POINTS MARQUÉS
a) Un point est marqué chaque fois qu’un coureur touche, dans l’ordre, les trois buts (1er, 2e, et 3e but) suivis du marbre avant que le troisième retrait ne soit effectué au cours de la demi-manche.
b) Lorsqu’il y a un bris d’égalité, le coureur qui commence la manche au deuxième but n’a pas à toucher le premier but pour qu’un point réglementaire soit inscrit au pointage.
c) Un point ne doit pas être accordé si le troisième et/ou le dernier retrait de la manche est :
i) un frappeur-coureur retiré avant d’avoir atteint le premier but;
ii) un coureur retiré lors d’un jeu forcé (y compris sur un jeu d’appel);
iii) un coureur qui quitte son but avant que le lancer soit effectué ou;
iv) un coureur précédent est retiré.
d) Des appels pour obtenir des retraits supplémentaires peuvent être effectués suite au troisième retrait pour annuler un ou plusieurs points.
1.2.6 JEUX D’APPELS
Lors d’un jeu d’appel, le coureur ne sera pas retiré à moins que l’appel ait été effectué de façon réglementaire.
a) Un appel peut être effectué lorsque la balle est en jeu ou lorsque la balle est morte. Cependant, l’équipe défensive perd le privilège d’effectuer un appel s’il n’est pas fait :
i) avant le lancer suivant, réglementaire ou non, excepté pour une substitution ou un retour au jeu non réglementaire, un joueur non-annoncé, un joueur de remplacement ou retour au jeu d’un joueur retiré et des coureurs qui échangent leur position sur les buts qu’ils occupaient ;
ii) avant que tous les joueurs défensifs aient quitté le territoire des bonnes balles en direction du banc ou de l’abri des joueurs. Si un joueur défensif effectue un appel, il doit se trouver au champ intérieur au moment de le faire ; ou
iii) dans le cas du dernier jeu de la partie, avant que les arbitres aient quitté le terrain de jeu.
iv) à tout moment, le mauvais coureur est placé sur les buts dans une manche de bris d’égalité ou comme coureur temporaire pour le receveur ou le lanceur.
b) Les coureurs peuvent quitter leur but lorsqu’un jeu d’appel est logé pendant une balle en jeu quand :
i) la balle quitte le cercle du lanceur ;
ii) la balle n’est plus en possession du lanceur ; ou
iii) le lanceur fait semblant d’effectuer un lancer pour mettre la balle en jeu ou pour faire une feinte de relais.
c) APPEL LORSQUE LA BALLE EST MORTE. Une fois que la balle a été retournée au champ intérieur et qu’un temps d’arrêt a été annoncé par l’arbitre, ou que la balle est devenue morte, tout joueur en défensive situé au champ intérieur, en possession ou non de la balle, peut effectuer un appel verbal pour signaler qu’un coureur n’a pas touché un but ou qu’il a quitté son but trop tôt avant qu’un ballon ne soit attrapé. Un entraîneur ou un gérant peut seulement loger un appel lorsque la balle est morte et après être entré sur le terrain. L’arbitre concerné devra accepter l’appel et prendre une décision sur le jeu. Aucun coureur ne peut quitter son but à ce moment puisque la balle reste morte jusqu’au prochain lancer.
EXCEPTION : Un coureur ayant quitté trop tôt son but sur un ballon attrapé ou n’ayant pas touché un but peut tenter de retourner au but pendant que la balle est morte.
i) Si la balle sort des limites du terrain, l’appel durant une balle morte ne peut pas être logé avant que l’arbitre du marbre place une nouvelle balle en jeu.
ii) Si le lanceur, en possession de la balle, est en contact avec la plaque du lanceur et loge un appel verbal, aucun lancer non réglementaire n’est décrété.
iii) Si l’arbitre a déclaré «Au jeu» et que le lanceur demande pour faire un appel, l’arbitre annoncera de nouveau «Temps d’arrêt» et autorisera le processus d’appel.
d) Des appels pour des retraits supplémentaires peuvent être effectués après le troisième retrait tant qu’ils sont effectués de façon appropriée et qu’ils sont faits dans le but d’annuler un point ou de rétablir le bon ordre des frappeurs.
e) Voici les différents types d’appels :
i) ne pas toucher un but lors de sa course ;
ii) quitter un but sur un ballon attrapé avant que la balle soit d’abord touchée ;
iii) frapper au mauvais rang ;
iv) tentative d’avancer au deuxième but après avoir atteint le premier but;
v) substitutions non réglementaires ;
vi) utilisation d’un joueur non annoncé en fonction de la règle du joueur de remplacement;
vii) retour au jeu non réglementaire ;
viii) des coureurs qui échangent leur position sur les buts qu’ils occupaient ; ou
ix) SC : l’utilisation du mauvais coureur au deuxième but dans une manche de bris d’égalité ou comme coureur temporaire pour le receveur ou le lanceur ;
x) SC : exécuter un jeu avec un gant non-réglementaire.
1.2.7 GAGNANT DE LA PARTIE
L’équipe gagnante d’une partie est celle qui compte le plus de points au terme d’une partie réglementaire.
a) Le pointage d’une partie réglementaire est celui inscrit à la fin de la dernière manche complète à moins que l’équipe receveuse ait marqué plus de points que l’équipe visiteuse dans la fin de la manche qui n’a pas été complétée. Dans ce cas, le pointage est celui de la manche en cours qui n’a pas été complétée.
b) Le pointage d’une partie réglementaire est nul lorsque la partie s’est terminée à égalité.
c) Le résultat d’une partie se terminant par forfait est de 7-0 en faveur de l’équipe non fautive.
1.2.8 MOTIFS D’UN PROTÊT
a) Un protêt peut être reçu et considéré lorsqu’il porte sur les situations suivantes :
i) une mauvaise interprétation d’un règlement de jeu;
ii) un arbitre qui n’applique pas la bonne règle dans une situation donnée ; ou
iii) l’application d’une mauvaise conséquence pour une infraction à un règlement.
b) Après qu’un lancer ait été effectué (réglementaire ou non), aucune décision de l’arbitre ne peut être modifiée.
c) À tout moment au cours de la partie, un protêt peut être soumis à l’autorité appropriée, autre que l’arbitre du marbre, pour l’éligibilité d’un membre de l’équipe.
1.2.9 PROTÊT
Un protêt peut impliquer à la fois une question de jugement et l’interprétation d’un règlement.
Exemple d’une situation de ce type:
Avec un retrait et des coureurs au deuxième et au troisième but, le frappeur-coureur est retiré sur un ballon attrapé en territoire des bonnes balles. Le coureur au troisième but attend que l’attrapé soit effectué pour quitter son but, mais le coureur qui se trouvait au deuxième but quitte le sien avant que l’attrapé soit effectué. Le coureur du troisième but croise le marbre avant que le dernier retrait soit effectué au deuxième but. L’arbitre n’a pas accordé le point marqué. Les questions visant à déterminer si les coureurs ont quitté leur but trop tôt et si le retrait au deuxième but a été effectué avant que le coureur du troisième but ait touché le marbre sont uniquement des questions de jugement et ne peuvent être contestées. Toutefois, l’erreur de l’arbitre de ne pas accorder le point est une mauvaise interprétation d’un règlement de jeu et cela est matière à protêt.
1.2.10 PROTÊT NE POUVANT PAS ÊTRE CONSIDÉRÉ
Aucun protêt ne peut être reçu ou considéré s’il porte uniquement sur l’exactitude d’une décision relevant du jugement de l’arbitre ou si l’équipe qui dépose un protêt gagne la partie.
Exemples de protêts ne pouvant pas être considérés :
a) Si une balle frappée est bonne ou fausse ;
b) Si un coureur est sauf ou retiré ;
c) Si un lancer est une balle ou une prise ;
d) Si un lancer est réglementaire ou non réglementaire ;
e) Si un coureur a touché ou non à son but;
f) Si un coureur a quitté son but trop tôt sur un ballon attrapé ;
g) Si un ballon a été attrapé ou non;
h) Si un ballon était ou n’était pas une chandelle intérieure ;
i) S’il y avait interférence ou non,
j) S’il y avait obstruction ou non;
k) Si un joueur ou une balle en jeu a pénétré ou non dans le territoire des balles mortes ou a touché ou non un objet ou une personne dans le territoire des balles mortes ;
l) Si une balle frappée dans les airs franchi ou non la clôture ;
m) Si le terrain est approprié ou non à la poursuite ou à la reprise de la partie ;
n) S’il y a suffisamment de lumière ou non pour poursuivre la partie ; ou
o) Toute autre révision qui porte uniquement sur l’exactitude d’une décision relevant du jugement de l’arbitre.
1.2.11 DÉPOSER UN PROTÊT
a) À moins qu’un protêt concerne l’admissibilité d’un joueur, le protêt doit être déposé en communiquant clairement la demande avec l’arbitre du marbre : immédiatement avant le prochain lancer, qu’il soit réglementaire ou non s’il s’agit de la fin d’une manche, avant que tous les joueurs en défensive ne quittent le territoire des bonnes balles pour se rendre dans l’abri des joueurs ; ou, s’il s’agit du dernier jeu de la partie, avant que les arbitres aient quitté le terrain.
b) Tout protêt déposé conformément au règlement ci-haut signifie que le reste de la partie est disputée sous protêt.
c) L’entraîneur ou l’entraîneur intérimaire de l’équipe qui proteste peut déposer le protêt. L’arbitre du marbre doit en informer l’entraîneur adverse et le marqueur officiel.
d) Toutes les parties concernées doivent prendre connaissance des conditions entourant la prise de décision, ce qui aidera à résoudre correctement la question.
1.2.12 DÉLAI POUR DÉPOSER UN PROTÊT OFFICIEL
Un protêt officiel doit être déposé par écrit dans un délai raisonnable.
a) En l’absence d’un règlement de ligue, ou de tournoi fixant la durée du délai pour déposer un protêt, un protêt devrait être pris en considération s’il est déposé dans un délai raisonnable, selon la nature de la situation et la difficulté d’obtenir les informations sur lesquelles doit fonder le protêt.
b) En général, on considère qu’un délai de 48 heures après l’heure prévue de la partie est raisonnable.
1.2.13 EXIGENCES RELATIVES À UN PROTÊT OFFICIEL PAR ÉCRIT
Pour être valide, un protêt officiel par écrit doit contenir les informations suivantes :
a) la date, l’heure et le lieu de la partie ;
b) le(s) nom(s) des arbitres et du (des) marqueur(s);
c) la ou les règles ou les règles locales en vertu desquelles le protêt est déposé ;
d) la décision et les conditions entourant la prise de décision; et
e) tous les faits essentiels faisant l’objet du protêt.
1.2.14 RÉSULTAT DU PROTÊT
La décision prise concernant une partie faisant l’objet d’un protêt doit aboutir à l’une des situations suivantes :
a) Le protêt est jugé invalide et le pointage de la partie reste inchangé.
b) Quand un protêt pour une mauvaise interprétation d’un règlement est accepté, la partie est rejouée à partir du moment où la décision incorrecte a été prise et la décision est corrigée.
c) Quand un protêt pour l’inadmissibilité d’un membre de l’équipe est accepté, l’équipe fautive perd la partie par forfait.