RESOURCES
1. LA PARTIE
1.1 DÉFINITIONS
1.1.1 Jeu d'appel
Un jeu d’appel est une situation pour laquelle l’arbitre ne peut pas prendre de décision à moins qu’un gérant, un entraîneur ou un joueur de l’équipe non fautive le lui demande. Le jeu d’appel peut se faire sur une balle en jeu ou sur une balle morte.
1.1.2 Équipe dÉfensive
L’équipe défensive est l’équipe qui se trouve au champ.
1.1.3 FORFaIT
Un forfait survient au moment où l’arbitre du marbre décrète que la partie est terminée en accordant la victoire à l’équipe non fautive.
1.1.4 Équipe receveuse et Équipe visiteuse
a) L'équipe receveuse peut être déterminée de plusieurs façons, y compris un tirage au sort (pile ou face), un accord mutuel, une assignation lors d’un tournoi ou par une ligue.
b) L’équipe receveuse commence la partie en défensive et elle va au bâton à la fin de la manche. Elle occupe l’abri des joueurs du côté du troisième but.
c) L’équipe visiteuse commence la partie en offensive et elle va au bâton au début de chaque manche. Elle occupe l’abri des joueurs du côté du premier but.
1.1.5 manche
Une manche représente le segment d’une partie pendant laquelle les équipes s’alternent entre l’offensive et la défensive jusqu’à ce que trois retraits soient effectués à chacune de ces positions. Une nouvelle demi-manche commence immédiatement après le dernier retrait de la demi-manche précédente.
1.1.6 Équipe offensive
L’équipe offensive est l’équipe qui est au bâton.
1.1.7 « AU JEU » (« PLAY BALL »)
« AU JEU » ou « PLAY BALL » est l’expression utilisée par l’arbitre du marbre pour indiquer que la balle est en jeu au début de la partie ou à la reprise du jeu durant une partie au moment où :
a) le lanceur a possession de la balle et se tient sur ou adjacent à la plaque du lanceur ; et
b) le receveur est dans la boîte du receveur et tous les autres joueurs en défensive sont en territoire des bonnes balles pour que la balle soit mise en jeu
1.1.8 RÉUNION D’AVANT-PARTIE
La réunion d’avant-partie a lieu près du marbre à un moment prédéterminé et elle comprend les arbitres, les entraîneurs-chefs, les gérants ou les représentants des équipes. Lors de cette réunion, les cartes d’alignements de chaque équipe sont confirmées et échangées entre les équipes. L’arbitre du marbre passe ensuite en revue tout règlement de terrain spécifique qui peut être applicable.
1.1.9 PROTÊTS
Un protêt est l’action d’une équipe, en défensive ou en offensive, qui s’oppose à :
a) l’interprétation ou l’application d’une règle de jeu par un arbitre, ou
b) l’admissibilité d’un joueur faisant partie de l’alignement de l’équipe adverse.
1.1.10 TEMPS D’ARRÊT (« TIME »)
« Temps d’arrêt » ou « Time » est le terme utilisé par les ‘arbitres pour ordonner l’arrêt du jeu au cours d’une partie. Pendant un temps d’arrêt, la balle est morte.
1.2 CONDITIONS POUR QU’UNE PARTIE SOIT RÉGLEMENTAIRE
1.2.1 PARTIE RÉGLEMENTAIRE
Une partie réglementaire se joue en sept manches, sauf dans les cas suivants :
a) Il n’est pas nécessaire de jouer sept manches complètes lorsque l’équipe receveuse marque plus de points en six manches ou avant le troisième retrait de la fin de la septième manche
b) Une partie qui est nulle après sept manches complètes de jeu doit se poursuivre en manches supplémentaires, jusqu’à ce qu’une équipe ait marqué plus de points que l’autre à la fin d’une manche complète, ou jusqu’à ce que l’équipe receveuse ait marqué plus de points que l’équipe adverse et ce même avant que le troisième retrait de la fin de la manche soit effectué.
c) Une partie interrompue par l’arbitre doit être déclarée réglementaire si cinq manches complètes ou plus ont été jouées ou si l’équipe receveuse a marqué plus de points que l’équipe visiteuse en cinq manches ou plus, ou lorsque la règle des points d’écarts est invoquée. L’arbitre a le pouvoir d’interrompre une partie à tout moment en raison d’obscurité, de la pluie, d’un incendie ou tout autre situation causant la panique ou qui met en danger les spectateurs et les participants.
d) Une partie nulle réglementaire doit être déclarée lorsque le pointage est ex aequo au moment où le jeu est interrompu à la fin de cinq manches complètes ou plus, ou si l’équipe receveuse a égalé le pointage au cours de la dernière manche inachevée.
e) Ces dispositions ne s’appliquent pas lorsque ce sont les actions de joueurs, d’entraîneurs ou de spectateurs qui pourraient entraîner le forfait de la partie. L’arbitre du marbre peut déclarer la partie perdue par forfait envers une équipe si un joueur, un entraîneur ou un spectateur agresse physiquement n’importe quel arbitre.
f) Une partie qui n’est pas considérée réglementaire ou une partie nulle réglementaire doivent être rejouées du tout début. Les cartes d’alignements initiales peuvent être modifiées lorsque la partie sera reprise.
Exception de SC – Quand le superviseur des Championnats canadiens suspend une partie lors d’un Championnat canadien, cette partie sera reprise au moment exact où elle a été suspendue.
1.2.2 PARTIE DÉCLARÉE PAR FORFAIT
Un forfait en faveur de l’équipe non fautive doit être déclaré lorsque :
a) une équipe ne se présente pas sur le terrain ;
b) une équipe sur le terrain refuse de commencer la partie à l’heure prévue au calendrier ou selon les règlements de ligue à ce qui à trait aux forfaits ;
c) après le début de la partie, une équipe refuse de continuer à jouer, à moins que la partie ait été suspendue ou arrêtée par l’arbitre du marbre ;
d) après la suspension de la partie par un arbitre, une équipe refuse de reprendre le jeu dans les deux minutes suivant le retour « Au Jeu » indiqué par l’arbitre du marbre ;
e) une équipe utilise des tactiques visant de toute évidence à ralentir ou à accélérer le déroulement de la partie ;
f) après un avertissement de l’arbitre du marbre, l’un ou l’autre de ces règlements est délibérément enfreint, sauf si le lanceur continue d’enfreindre de façon répétée une règle de lancer. Dans une telle situation, le lanceur sera retiré de la position de lanceur pour le reste de la partie et sera déclaré lanceur non réglementaire ;
g) la directive d’expulsion de la partie d’un joueur ou toute personne autorisée à être sur le banc de l’équipe n’est pas respectée en moins d’une minute ;
h) à la suite de l’expulsion de joueurs par l’arbitre ou pour toute autre raison, il reste moins de 10 ou 11 joueurs avec un joueur supplémentaire, ou 12 avec deux joueurs supplémentaires en balle lente mixte;
i) un joueur déclaré inadmissible retourne au jeu et un lancer est effectué ;
j) un joueur, un entraîneur ou un gérant expulsé de la partie participe de nouveau.
1.2.3 RÈGLEMENT DE POINTS D’ÉCART
a) SC : La règle des points d’écart s’applique à la conclusion de la partie quand :
- L’écart est de 15 points ou plus après quatre manches et demie de jeu, ou cinq manches, ou six manches complètes.
b) Des manches complètes doivent être jouées à moins que l’équipe qui reçoit marque le nombre de points requis en étant au bâton. Lorsque l’équipe visiteuse atteint le nombre de points requis au début de la manche, l’équipe receveuse doit ensuite aller au bâton en fin de manche. La séquence de jeu en cours doit être terminée avant que la partie ne soit déclarée gagnée selon la règle des points d’écart. S’il s’agit de la fin de la manche, aucun point ne peut être marqué au-delà de l’écart permis par la règle à moins que le dernier jeu de la partie soit un coup de circuit. Dans un tel cas, tous les points marqués suite au coup de circuit seront comptabilisés
1.2.4 PROLONGATION
a) Au début de la huitième manche, et au début de chaque demi-manche suivante et ce jusqu’à la fin de la partie, l’équipe en offensive placera le joueur devant frapper au dixième ou onzième rang avec un joueur supplémentaire, ou douzième en balle lente mixte avec des joueurs supplémentaires, dans cette demi-manche au deuxième but à titre de coureur
b) Le coureur se trouvant au deuxième but peut être remplacé si le tout respecte les règles de substitutions.
c) Si un mauvais coureur est placé au deuxième but, il sera déclaré retiré si l’équipe défensive dépose correctement un appel après un lancer (réglementaire ou non réglementaire) ou un jeu et que cet appel est maintenu. Si un mauvais coureur se trouve sur un but, un appel peut être déposé en bonne et due forme à tout moment. Si l’équipe offensive place le bon coureur sur le but avant qu’un appel ne soit déposé en bonne et due forme, il n’y a pas de pénalité.
1.2.5 MARQUER DES POINTS
a) Un point est accordé chaque fois qu’un coureur touche, dans l’ordre, les trois buts (1er, 2e et 3e but) suivi du marbre avant que le troisième retrait ne soit effectué au cours de la demi-manche.
- SC : ou croiser une ligne de sécurité (mixte seulement) Note de SC : Seulement le marbre peut être utilisé pour marquer un point ou forcer un retrait et pas le tapis de prises. Le coureur est retiré sur un jeu d’appel s’il fait seulement contact avec le tapis des prises.
b) Lorsqu’il y a une prolongation, le coureur qui commence la manche au deuxième but n’a pas à toucher le premier but pour qu’un point réglementaire soit inscrit au pointage.
c) Un point ne doit pas être accordé si le troisième et/ou le dernier retrait de la manche est :
- un frappeur-coureur retiré avant d’avoir atteint le premier but ;
- un coureur retiré lors d’un jeu forcé (y compris sur un jeu d’appel) ;
- un coureur qui quitte son but avant que le lancer soit effectué ;
- un coureur précédent est retiré
d) Des appels pour obtenir des retraits supplémentaires peuvent être effectués suite au troisième retrait afin d’annuler un ou plusieurs points.
1.2.6 JEUX D’APPELS
Lors d’un jeu d’appel, le coureur ne sera pas retiré à moins que l’appel ait été effectué de façon réglementaire.
a) Un appel peut être effectué alors que la balle est en jeu ou que la balle soit morte. L’équipe défensive perd le privilège d’effectuer un appel s’il n’est pas fait :
- avant le lancer suivant, réglementaire ou non réglementaire, excepté s’il s’agit d’une substitution non réglementaire, d’un joueur non annoncé, d’un retour au jeu non réglementaire, d’une substitution non réglementaire, ou du retrait d’un joueur non réglementaire, ou s’il s’agit de coureurs qui ont changés de buts ;
- avant que tous les joueurs en défensive aient quitté le territoire des bonnes balles en direction de l’abri des joueurs. Lorsqu’un joueur en défensive effectue un appel, il doit se trouver au champ intérieur au moment où il fait son appel ;
- avant que les arbitres n’aient quitté le terrain si c’est dans le cas du dernier jeu de la partie.
- à tout moment, le mauvais coureur est placé sur les buts dans une manche de bris d’égalité ou comme coureur temporaire pour le receveur ou le lanceur de la manche précédente.
b) APPEL LORSQUE LA BALLE EST MORTE. Une fois que la balle a été retournée au champ intérieur et qu’un temps d’arrêt a été annoncé par l’arbitre, ou que la balle est morte, tout joueur en défensive situé au champ intérieur, en possession ou non de la balle, peut effectuer un appel verbal à l’arbitre pour signaler qu’un coureur n’a pas touché un but ou qu’il a quitté son but trop tôt avant que la balle soit attrapée lors d’un ballon. Un entraîneur, ou un gérant, peut faire un appel seulement après être entré sur le terrain. L’arbitre concerné devra recevoir la demande d’appel et prendre une décision à propos du jeu en question. Aucun coureur ne peut quitter son but à ce moment puisque la balle est morte jusqu’au prochain lancer.
EXCEPTION : Un coureur qui a quitté trop tôt son but sur un ballon capté ou un coureur qui n’a pas touché un but lors de sa course, peut tenter de retourner à son but alors que la balle est morte.
- Lorsque la balle sort du terrain (hors jeu), l’appel ne peut pas être effectué avant que l’arbitre du marbre mette une nouvelle balle en jeu.
- Lorsque le lanceur fait un appel avec la balle en sa possession et qu’il touche également à la plaque du lanceur, ceci n’est pas considéré comme un lancer non réglementaire.
- Si l’arbitre a déclaré « Au jeu » et que le lanceur veut faire un appel, l’arbitre annoncera de nouveau un « Temps d’arrêt » et autorisera le processus d’appel.
c) Des appels pour obtenir des retraits supplémentaires peuvent être effectués après le troisième retrait en autant qu’ils soient effectués de façon appropriée et qu’ils soient faits dans le but d’annuler un point, ou de rétablir le bon ordre des frappeurs.
d) Voici les différents types d’appels
- rater un but lors de sa course ;
- quitter son but avant qu’un ballon ne soit touché ;
- frapper au mauvais rang ;
- tentative d’avancer au deuxième but après avoir contourné le premier but ;
- substitutions non réglementaires ;
- utilisation d’un joueur non annoncé en fonction de la règle du joueur de remplacement ;
- retour au jeu non-réglementaire ;
- Croiser la ligne de limite et revenir au troisième but ;
- les coureurs échangent leur position sur les but ;
- l’utilisation du mauvais coureur au deuxième but dans une manche de bris d’égalité ou comme coureur temporaire pour le receveur ou le lanceur.
- SC : exécuter un jeu avec un gant non-réglementaire.
1.2.7 GAGNANT DE LA PARTIE
L’équipe gagnante d’une partie est celle qui compte le plus de points au terme d’une partie réglementaire.
a) Le pointage d’une partie réglementaire interrompu est celui inscrit à la fin de la dernière manche complète, à moins que l’équipe receveuse ait marqué plus de points que l’équipe visiteuse dans la fin d’une manche qui n’a pas été terminée. Dans ce cas, le pointage est celui de la manche en cours qui n’a pas été complétée
b) Le pointage d’une partie réglementaire nulle est lorsque la partie se termine en égalité
c) SC : Le résultat d’une partie gagnée par forfait est de 15-0 en faveur de l’équipe non fautive.
1.2.8 MOTIFS D’UN PROTÊT
a) a) Un protêt peut être reçu et considéré lorsqu’il porte sur les situations suivantes :
- une mauvaise interprétation d’une règle de jeu ;
- un arbitre qui n’applique pas la bonne règle dans une situation donnée ; ou
- mauvaise application de conséquence pour une infraction à un règlement
b) Après qu’un lancer a été effectué (réglementaire ou non réglementaire), aucune décision de l’arbitre ne peut être modifiée.
c) Tout au long de la partie, un protêt peut être soumis à l’autorité appropriée, autre que l’arbitre du marbre, pour l’éligibilité d’un membre de l’équipe.
1.2.9 PROTÊT
Un protêt peut impliquer à la fois une question de jugement et d’interprétation d’un règlement.
Exemple d’une situation de ce type :
Avec un retrait et des coureurs au deuxième et au troisième but, le frappeur-coureur est retiré sur un ballon capté en territoire des bonnes balles. Le coureur au troisième but marque après l’attraper, mais le coureur qui se trouvait au deuxième but a quitté son but avant que l’attrapé soit effectué. Le coureur du troisième but a croisé le marbre avant que le dernier retrait soit effectué au deuxième but après qu’un appel de la défensive ait été effectué. L’arbitre n’a pas accordé le point marqué. Les questions visant à déterminer si les coureurs ont quitté leur but trop tôt et si le retrait au deuxième but a été effectué avant que le coureur du troisième but ait touché le marbre sont uniquement des questions de jugement et ne peuvent être contestées. Toutefois, l’erreur de l’arbitre de ne pas accorder le point peut être une mauvaise interprétation d’un règlement de jeu et cela peut donc être matière à protêt.
1.2.10 PROTÊTS NE POUVANT PAS ÊTRE CONSIDÉRÉS
Un protêt n’est pas admissible et ne peut pas être considéré lorsqu’il porte uniquement sur l’exactitude d’une décision relevant du jugement de l’arbitre ou lorsque l’équipe qui dépose un protêt gagne la partie. Exemples de protêts ne pouvant pas être considérés :
a) Si une balle frappée est bonne ou fausse ;
b) Si un coureur est sauf ou retiré ;
c) Si un lancer est une balle ou une prise ;
d) Si un lancer est réglementaire ou non réglementaire ;
e) Si un coureur a touché ou non à son but ;
f) Si un coureur a quitté son but trop tôt sur un ballon attrapé ;
g) Si un ballon a été attrapé ou non ;
h) Si un ballon était ou n’était pas une chandelle intérieure ;
i) S’il y avait interférence ou non,
j) S’il y avait obstruction ou non ;
k) Si un joueur, ou une balle en jeu, est entré ou non dans le territoire des fausses balles, ou a touché ou non un objet ou une personne dans le territoire des fausses balles ;
l) Si une balle frappée a franchi ou non une clôture ;
m) Si le terrain est approprié ou non à la poursuite ou à la reprise de la partie ;
n) S’il y a suffisamment de lumière ou non pour poursuivre la partie ; ou
o) Toute autre chose qui ne porte uniquement que sur l’exactitude d’une décision relevant du jugement de l’arbitre.
1.2.11 DÉPOSER UN PROTÊT
a) À moins qu’un protêt concerne l’admissibilité d’un joueur, un protêt doit être déposé en communiquant clairement la demande avec l’arbitre du marbre : immédiatement avant le prochain lancer, qu’il soit réglementaire ou non ; s’il s’agit de la fin d’une manche, avant que tous les joueurs en défensive ne quittent le territoire des bonnes balles pour se rendre dans l’abri des joueurs; ou, s’il s’agit du dernier jeu de la partie, avant que les arbitres aient quitté le terrain.
b) Tout protêt déposé conformément au règlement ci-haut signifie que le reste de la partie est disputée sous un protêt.
c) L’entraîneur ou l’entraîneur intérimaire de l’équipe qui proteste peut déposer le protêt. L’arbitre du marbre doit en informer l’entraîneur adverse et le marqueur officiel.
d) Toutes les parties concernées doivent prendre connaissance des conditions entourant la prise de décision, ce qui aidera à résoudre correctement l’enjeu.
1.2.12 DÉLAI POUR DÉPOSER UN PROTÊT OFFICIEL
Un protêt officiel doit être déposé par écrit dans un délai raisonnable.
a) En l’absence d’un règlement de ligue, ou de tournoi, fixant la durée du délai pour déposer un protêt, un protêt devrait être pris en considération s’il est déposé dans un délai raisonnable, selon la nature de la situation et la difficulté d’obtenir les informations sur lesquelles fonder le protêt.
b) En général, on considère qu’un délai de 48 heures après l’heure prévue de la partie est raisonnable
1.2.13 EXIGENCES RELATIVES À UN PROTÊT OFFICIEL PAR ÉCRIT
Pour être valide, un protêt officiel par écrit doit contenir les informations suivantes :
a) la date, l’heure et le lieu de la partie ;
b) le(s) nom(s) des arbitres et du (des) marqueur(s) ;
c) la ou les règles, ou les règles locales, en vertu desquelles le protêt est déposé ;
d) la décision et les conditions entourant la prise de décision ; et
e) tous les faits essentiels liés à l’enjeu.
1.2.14 RÉSULTAT DU PROTÊT
La décision prise concernant une partie faisant l’objet d’un protêt doit aboutir à l’une des situations suivantes :
a) Le protêt est jugé invalide et le pointage de la partie tel que joué reste inchangé.
b) Quand un protêt pour une mauvaise interprétation d’un règlement est accepté, la partie est rejouée à partir du point où la décision incorrecte a été prise, et la décision sera corrigée
c) Quand un protêt pour inadmissibilité d’un membre de l’équipe est accepté, l’équipe fautive perd la partie par forfait.